Sabemos que a cada nova geração se amplia a relação entre a educação e a tecnologia. O Colégio Ser é uma instituição referência Google e prepara seus alunos para o futuro, utilizando recursos tecnológicos para aprofundar ainda mais os conteúdos ministrados, da educação infantil ao ensino médio.
O ensino de conteúdos por meio da gamificação se efetivou com uma grande ampliação das práticas educacionais. Atualmente, a concepção que a aplicação técnica da gamificação exerce no processo de desenvolvimento da criança se tornou uma ferramenta aliada para o processo de ensino-aprendizagem.
Na educação infantil do Colégio Ser, alunos a partir de três anos já estão realizando atividades que promovem o desenvolvimento matemático, linguístico e artístico. Isto é possível graças a ferramentas como o Wordwall, que auxilia os professores na gamificação de seus conteúdos. Nesse contexto, a atividade Descubra o Número, em que o professor promove uma jornada de descoberta para que as crianças compreendam os números e a relação quantitativa, utilizando imagens de alimentos rurais, já foi aplicada. As descobertas se deram graças à interação dos alunos com o jogo, elaborado em um formato de pares, similar aos jogos de memória. A cada número estava associado um alimento, e os alunos precisavam responder oralmente a quantidade do alimento indicada.
A gamificação colabora para uma aprendizagem acompanhada de uma certa ludicidade, no entanto, vale ressaltar a importância dessas práticas, sem entretanto que o lúdico as torne irrelevantes.
Ainda na educação infantil, o colégio conta com uma sala Google que contém tablets para que nossos alunos tenham acesso a plataformas e a aplicativos educativos, como o Kahoot: aplicativo que nossos professores utilizam para criar quizzes sobre os temas das aulas. São utilizadas ainda plataformas de vídeo e de realidade virtual que levam as crianças a uma imersão aprofundada em histórias e brincadeiras. Disponibilizamos também o aplicativo Ler e Contar para os pequenos que estão em um momento de descobertas e familiarização das letras e seus sons.
Abordando o uso desses dispositivos e ferramentas, no âmbito do ensino fundamental e ensino médio, a quantidade de recursos a serem utilizados é fortemente avulta e específica por área do conhecimento, otimizando o processo de ensino-aprendizagem em ambientes digitais controlados, como o por exemplo:
● Tinkercad: na área de matemática para o ensino fundamental e de geometria para o ensino médio. Utilizamos este programa de modelagem tridimensional, que foi desenvolvido para a educação, tornando o aprendizado simples e intuitivo;
● Matific, Seneca Learning e GeoGebra: são plataformas digitais para o ensino fundamental, utilizadas para atividades de raciocínio lógico e matemático;
● PhET: simulador desenvolvido pela Universidade do Colorado Boulder, voltado para a área de química no ensino médio;
● Zygotebody e o Célula Didática: no campo das ciências biológicas, utilizamos o simuladores do corpo humano e de suas células respectivamente;
● Kahoot: plataforma de aprendizagem baseada em jogos, que permite ao aluno testar seus conhecimentos por meio de questões de múltipla escolha, interagindo direta ou indiretamente com o professor.
Além das atividades teóricas, a inovação com a tecnologia digital no Colégio Ser não para, um recurso que nossos professores utilizam bastante é a visitação 360º graus a museus, lugares históricos e pontos turísticos. Utilizamos essa ferramenta para que, mesmo durante a pandemia, nossos alunos não percam o acesso à cultura, juntamente com o enriquecimento crítico e científico que o conhecimento de outros lugares e culturas agregam.
Os utensílios digitais são para assessorar o processo de ensino-aprendizagem, dessa forma, cabe ressaltar que o professor segue sendo a fonte de criação de parâmetros norteadores para relacionar os alunos com os conteúdos e, para isso, aqui no Colégio Ser a formação continuada, envolvendo a tecnologia, está presente em todos os ciclos.
João Vitor Novais de Oliveira
Professor de Pensamento Computacional e Supervisor de tecnologia educacional
Sabemos que a cada nova geração se amplia a relação entre a educação e a tecnologia. O Colégio Ser é uma instituição referência Google e prepara seus alunos para o futuro, utilizando recursos tecnológicos para aprofundar ainda mais os conteúdos ministrados, da educação infantil ao ensino médio.
O ensino de conteúdos por meio da gamificação se efetivou com uma grande ampliação das práticas educacionais. Atualmente, a concepção que a aplicação técnica da gamificação exerce no processo de desenvolvimento da criança se tornou uma ferramenta aliada para o processo de ensino-aprendizagem.
Na educação infantil do Colégio Ser, alunos a partir de três anos já estão realizando atividades que promovem o desenvolvimento matemático, linguístico e artístico. Isto é possível graças a ferramentas como o Wordwall, que auxilia os professores na gamificação de seus conteúdos. Nesse contexto, a atividade Descubra o Número, em que o professor promove uma jornada de descoberta para que as crianças compreendam os números e a relação quantitativa, utilizando imagens de alimentos rurais, já foi aplicada. As descobertas se deram graças à interação dos alunos com o jogo, elaborado em um formato de pares, similar aos jogos de memória. A cada número estava associado um alimento, e os alunos precisavam responder oralmente a quantidade do alimento indicada.
A gamificação colabora para uma aprendizagem acompanhada de uma certa ludicidade, no entanto, vale ressaltar a importância dessas práticas, sem entretanto que o lúdico as torne irrelevantes.
Ainda na educação infantil, o colégio conta com uma sala Google que contém tablets para que nossos alunos tenham acesso a plataformas e a aplicativos educativos, como o Kahoot: aplicativo que nossos professores utilizam para criar quizzes sobre os temas das aulas. São utilizadas ainda plataformas de vídeo e de realidade virtual que levam as crianças a uma imersão aprofundada em histórias e brincadeiras. Disponibilizamos também o aplicativo Ler e Contar para os pequenos que estão em um momento de descobertas e familiarização das letras e seus sons.
Abordando o uso desses dispositivos e ferramentas, no âmbito do ensino fundamental e ensino médio, a quantidade de recursos a serem utilizados é fortemente avulta e específica por área do conhecimento, otimizando o processo de ensino-aprendizagem em ambientes digitais controlados, como o por exemplo:
● Tinkercad: na área de matemática para o ensino fundamental e de geometria para o ensino médio. Utilizamos este programa de modelagem tridimensional, que foi desenvolvido para a educação, tornando o aprendizado simples e intuitivo;
● Matific, Seneca Learning e GeoGebra: são plataformas digitais para o ensino fundamental, utilizadas para atividades de raciocínio lógico e matemático;
● PhET: simulador desenvolvido pela Universidade do Colorado Boulder, voltado para a área de química no ensino médio;
● Zygotebody e o Célula Didática: no campo das ciências biológicas, utilizamos o simuladores do corpo humano e de suas células respectivamente;
● Kahoot: plataforma de aprendizagem baseada em jogos, que permite ao aluno testar seus conhecimentos por meio de questões de múltipla escolha, interagindo direta ou indiretamente com o professor.
Além das atividades teóricas, a inovação com a tecnologia digital no Colégio Ser não para, um recurso que nossos professores utilizam bastante é a visitação 360º graus a museus, lugares históricos e pontos turísticos. Utilizamos essa ferramenta para que, mesmo durante a pandemia, nossos alunos não percam o acesso à cultura, juntamente com o enriquecimento crítico e científico que o conhecimento de outros lugares e culturas agregam.
Os utensílios digitais são para assessorar o processo de ensino-aprendizagem, dessa forma, cabe ressaltar que o professor segue sendo a fonte de criação de parâmetros norteadores para relacionar os alunos com os conteúdos e, para isso, aqui no Colégio Ser a formação continuada, envolvendo a tecnologia, está presente em todos os ciclos.
João Vitor Novais de Oliveira
Professor de Pensamento Computacional e Supervisor de tecnologia educacional