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02

jul

Como trabalhar o pensamento computacional e a cultura maker na escola

Como trabalhar o pensamento computacional e a cultura maker na escola

Pensamento computacional traz para o currículo escolar a nova ciência, abordando a tecnologia e o desenvolvimento eletrônico inovador, transitando em uma contextualização do passado, do presente e questionando como será o futuro. Trata-se de um meio que trabalha com um olhar atencioso para habilidades e competências como organização, liderança, colaboratividade e soluções criativas de problemas; instiga e fomenta esses aspectos socioemocionais no aluno, sendo eles as características que estão em torno do profissional do século XXI; contempla o mundo digital, destacando as habilidades de cunho socioemocionais, adequando os fundamentos digitais a uma utilização acessível e útil.

Pensando no desenvolvimento crítico de nossas crianças, a matéria coloca o aluno como protagonista e desenvolve seu raciocínio, proporcionando meios para a solução de problemas e gerenciamento de dados. As instruções partem do professor e abrem, assim, um amplo leque de possibilidades para o aluno, dentre tecnologias digitais e conhecimentos inovadores para solucionar obstáculos do dia a dia e de empreendimentos.

A cultura maker conecta a colaboratividade em sala de aula com a família, convidando a comunidade escolar para participar das realizações makers, indo ao encontro de um debate sobre as atualidades.

Em um breve recorte atual de nossas atividades realizadas pelos alunos do 7º ano, nossas crianças precisavam pensar, projetar e criar a solução para uma empresa com dificuldades nas vendas de compartimento de remédios. Os alunos criaram um esboço de um dispositivo dispensador de remédios automatizado, voltado para ajudar a população nos dias atuais. A capacidade de solucionar problemas de forma criativa por parte dos alunos foi além. Então, as crianças colocaram diversos cenários e pontos de vista na hora de realizar a produção, como por exemplo um dispositivo que acalme autistas com músicas relaxantes durante o momento de tomar os remédios, ou no caso de animais de estimação, um aparelho que possibilita a programação dos horários de alimentação de seu pet, dessa forma, independente da distância, você seria capaz de ficar informado sobre as condições do seu bichinho.

O exemplo acima citado contempla a lógica de programação, que seria a resolução de um problema, juntamente com a aprendizagem criativa, pois os alunos aprendem enquanto criam, tornando assim, as atividades extremamente personalizadas e com o olhar de cada um, ao mesmo tempo que realizam atividades colaborativas. O desenvolvimento interpessoal, correlacionado à solução de problemas, é o grande ponto chave do Pensamento Computacional, que permite ao estudante a descoberta dos caminhos da robótica, enquanto participa ativamente de estruturas coletivas simuladas, utilizando diversos recursos inovadores e tecnológicos.

João Vitor Novais de Oliveira
Professor de Pensamento Computacional
Ensino Fundamental Anos Finais – Colégio Ser

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Como trabalhar o pensamento computacional e a cultura maker na escola

Como trabalhar o pensamento computacional e a cultura maker na escola

Pensamento computacional traz para o currículo escolar a nova ciência, abordando a tecnologia e o desenvolvimento eletrônico inovador, transitando em uma contextualização do passado, do presente e questionando como será o futuro. Trata-se de um meio que trabalha com um olhar atencioso para habilidades e competências como organização, liderança, colaboratividade e soluções criativas de problemas; instiga e fomenta esses aspectos socioemocionais no aluno, sendo eles as características que estão em torno do profissional do século XXI; contempla o mundo digital, destacando as habilidades de cunho socioemocionais, adequando os fundamentos digitais a uma utilização acessível e útil.

Pensando no desenvolvimento crítico de nossas crianças, a matéria coloca o aluno como protagonista e desenvolve seu raciocínio, proporcionando meios para a solução de problemas e gerenciamento de dados. As instruções partem do professor e abrem, assim, um amplo leque de possibilidades para o aluno, dentre tecnologias digitais e conhecimentos inovadores para solucionar obstáculos do dia a dia e de empreendimentos.

A cultura maker conecta a colaboratividade em sala de aula com a família, convidando a comunidade escolar para participar das realizações makers, indo ao encontro de um debate sobre as atualidades.

Em um breve recorte atual de nossas atividades realizadas pelos alunos do 7º ano, nossas crianças precisavam pensar, projetar e criar a solução para uma empresa com dificuldades nas vendas de compartimento de remédios. Os alunos criaram um esboço de um dispositivo dispensador de remédios automatizado, voltado para ajudar a população nos dias atuais. A capacidade de solucionar problemas de forma criativa por parte dos alunos foi além. Então, as crianças colocaram diversos cenários e pontos de vista na hora de realizar a produção, como por exemplo um dispositivo que acalme autistas com músicas relaxantes durante o momento de tomar os remédios, ou no caso de animais de estimação, um aparelho que possibilita a programação dos horários de alimentação de seu pet, dessa forma, independente da distância, você seria capaz de ficar informado sobre as condições do seu bichinho.

O exemplo acima citado contempla a lógica de programação, que seria a resolução de um problema, juntamente com a aprendizagem criativa, pois os alunos aprendem enquanto criam, tornando assim, as atividades extremamente personalizadas e com o olhar de cada um, ao mesmo tempo que realizam atividades colaborativas. O desenvolvimento interpessoal, correlacionado à solução de problemas, é o grande ponto chave do Pensamento Computacional, que permite ao estudante a descoberta dos caminhos da robótica, enquanto participa ativamente de estruturas coletivas simuladas, utilizando diversos recursos inovadores e tecnológicos.

João Vitor Novais de Oliveira
Professor de Pensamento Computacional
Ensino Fundamental Anos Finais – Colégio Ser

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