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06

jul

A gamificação no Ensino de Línguas Estrangeiras: descubra a origem do termo e dicas de atividades que você pode fazer em sua casa

A gamificação no Ensino de Línguas Estrangeiras: descubra a origem do termo e dicas de atividades que você pode fazer em sua casa

A palavra “gamificação” tem sido incorporada cada vez mais a nossa rotina, muitas vezes relacionada com a tecnologia e/ou os jogos eletrônicos, é utilizada por diferentes fontes, sendo passível de incentivar o empenho e a motivação de seu público. Mas, você já se indagou sobre o real sentido de “gamificar”, sua importância e origem? Leia o nosso texto e compreenda o motivo de “gamificar” ser bem mais do que apenas utilizar os jogos para brincadeiras.

Já dizia Bauman (1925) que os seres-humanos possuem características inerentes. O adulto com sensibilidade percebe como os jogos e o lúdico são importantes para o desenvolvimento das crianças, que possuem uma linha tênue entre fantasia e realidade. A diversão faz parte de nossa essência e nos causa reações biológicas e emocionais. A partir dessas considerações, podemos concluir que o uso de brincadeiras atreladas ao conhecimento não tem datação e está correlacionado à constituição humana. No entanto, como já nos referimos, gamificar não é apenas o uso de jogos. 

A origem do termo gamification surgiu quando o programador britânico Nick Pelling promoveu, em 2003, sua consultoria, nomeada Conundra (em português, charada), cujo intuito foi tratar das normas das empresas, por meio de jogos direcionados. Aos poucos, esse conceito adquiriu popularidade, transformou-se em método mais aprimorado e foi usado em outras empresas empregado com outros propósitos. (KEVIN WERBACH, apud  Navarro, 2013, p. 18-19). Ou seja, a gamificação trata do o uso dos mecanismos dos jogos aplicados à atividades reais, com objetivos pré-estabelecidos que vão além de somente entretenimento.

No campo da Educação, por exemplo, podemos escolher o conteúdo que desejamos ensinar e o processo de aprendizagem dos alunos ocorrer pelo uso de jogos. Nós, professores Ricardo e Bruna, atuantes como professores do Fundamental I no Colégio Ser – Taboão, daremos algumas dicas de gamificação, que conforme nossas experiências, contribuem favoravelmente para que os alunos sintam-se motivados e que podem ser usadas no cotidiano:

Nossa primeira recomendação  é o site kahoot, uma plataforma de aprendizagem que disponibiliza jogos de interação. Após realizar o cadastro gratuito no site, a pessoa que coordena tem a possibilidade de disponibilizar testes de múltipla escolha para vários usuários ao mesmo tempo, por meio de uma senha gerada no momento em que se está jogando. Os jogadores podem criar nicknames e verificar o ranking das principais posições do jogo. Ao final, é revelado o vencedor.

A segunda sugestão é o site Wordwall, que proporciona vários modelos de jogos para conteúdos ou matérias variadas. É possível a criação do seu próprio jogo ou aprender brincando com os jogos já prontos feitos pela comunidade.  Jogos como roleta, quiz e raciocínio lógico, são os mais buscados no site.

O aplicativo móvel Duolingo é um dos mais comentados por nossos estudantes e famílias em nossas aulas. É gratuito, possui vários idiomas para selecionar e, após o usuário indicar seu nível de proficiência, oferece atividades de tradução, escrita, compreensão de leitura, fala e histórias curtas, que ajudam na complementação da aprendizagem da língua estrangeira. Acreditamos ser bastante requisitado por ser de fácil acesso e o usuário conseguir utilizar em lugares diferentes de sua rotina por meio do celular.

Ressaltamos aqui que a gamificação também pode ser realizada sem o uso de sites. Os alunos gostam bastante de usar sua autonomia para elaborar os próprios games. Já usamos em nossas aulas, e que pode ser realizado em casa, a construção de jogos da memória, em que um card possui a palavra e o outro o desenho do que a representa. 

É possível, além disso, criar em casa o avatar de um personagem que a criança goste e colocar em uma cartolina missões e níveis, em que se deve avançar conforme as fases são cumpridas. Por exemplo, aprender as palavrinhas mágicas em língua estrangeira na primeira semana, cozinhar uma comida de outro país com ajuda dos responsáveis na segunda, e assim sucessivamente. Ao final, o prêmio pode ser um passeio com a família ou algo que a criança deseje. 

As ideias que podem ser pensadas criativamente e de maneira crítica a partir da gamificação são diversas… Aproveite nossas sugestões, divirta-se e aprenda cada vez mais! 

Bruna de Souza Silva

Professora de Espanhol – Fund. 1 e

Ricardo dos Santos Cruz

Professor de Inglês – Fund. 1

Colégio Ser

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A gamificação no Ensino de Línguas Estrangeiras: descubra a origem do termo e dicas de atividades que você pode fazer em sua casa

A gamificação no Ensino de Línguas Estrangeiras: descubra a origem do termo e dicas de atividades que você pode fazer em sua casa

A palavra “gamificação” tem sido incorporada cada vez mais a nossa rotina, muitas vezes relacionada com a tecnologia e/ou os jogos eletrônicos, é utilizada por diferentes fontes, sendo passível de incentivar o empenho e a motivação de seu público. Mas, você já se indagou sobre o real sentido de “gamificar”, sua importância e origem? Leia o nosso texto e compreenda o motivo de “gamificar” ser bem mais do que apenas utilizar os jogos para brincadeiras.

Já dizia Bauman (1925) que os seres-humanos possuem características inerentes. O adulto com sensibilidade percebe como os jogos e o lúdico são importantes para o desenvolvimento das crianças, que possuem uma linha tênue entre fantasia e realidade. A diversão faz parte de nossa essência e nos causa reações biológicas e emocionais. A partir dessas considerações, podemos concluir que o uso de brincadeiras atreladas ao conhecimento não tem datação e está correlacionado à constituição humana. No entanto, como já nos referimos, gamificar não é apenas o uso de jogos. 

A origem do termo gamification surgiu quando o programador britânico Nick Pelling promoveu, em 2003, sua consultoria, nomeada Conundra (em português, charada), cujo intuito foi tratar das normas das empresas, por meio de jogos direcionados. Aos poucos, esse conceito adquiriu popularidade, transformou-se em método mais aprimorado e foi usado em outras empresas empregado com outros propósitos. (KEVIN WERBACH, apud  Navarro, 2013, p. 18-19). Ou seja, a gamificação trata do o uso dos mecanismos dos jogos aplicados à atividades reais, com objetivos pré-estabelecidos que vão além de somente entretenimento.

No campo da Educação, por exemplo, podemos escolher o conteúdo que desejamos ensinar e o processo de aprendizagem dos alunos ocorrer pelo uso de jogos. Nós, professores Ricardo e Bruna, atuantes como professores do Fundamental I no Colégio Ser – Taboão, daremos algumas dicas de gamificação, que conforme nossas experiências, contribuem favoravelmente para que os alunos sintam-se motivados e que podem ser usadas no cotidiano:

Nossa primeira recomendação  é o site kahoot, uma plataforma de aprendizagem que disponibiliza jogos de interação. Após realizar o cadastro gratuito no site, a pessoa que coordena tem a possibilidade de disponibilizar testes de múltipla escolha para vários usuários ao mesmo tempo, por meio de uma senha gerada no momento em que se está jogando. Os jogadores podem criar nicknames e verificar o ranking das principais posições do jogo. Ao final, é revelado o vencedor.

A segunda sugestão é o site Wordwall, que proporciona vários modelos de jogos para conteúdos ou matérias variadas. É possível a criação do seu próprio jogo ou aprender brincando com os jogos já prontos feitos pela comunidade.  Jogos como roleta, quiz e raciocínio lógico, são os mais buscados no site.

O aplicativo móvel Duolingo é um dos mais comentados por nossos estudantes e famílias em nossas aulas. É gratuito, possui vários idiomas para selecionar e, após o usuário indicar seu nível de proficiência, oferece atividades de tradução, escrita, compreensão de leitura, fala e histórias curtas, que ajudam na complementação da aprendizagem da língua estrangeira. Acreditamos ser bastante requisitado por ser de fácil acesso e o usuário conseguir utilizar em lugares diferentes de sua rotina por meio do celular.

Ressaltamos aqui que a gamificação também pode ser realizada sem o uso de sites. Os alunos gostam bastante de usar sua autonomia para elaborar os próprios games. Já usamos em nossas aulas, e que pode ser realizado em casa, a construção de jogos da memória, em que um card possui a palavra e o outro o desenho do que a representa. 

É possível, além disso, criar em casa o avatar de um personagem que a criança goste e colocar em uma cartolina missões e níveis, em que se deve avançar conforme as fases são cumpridas. Por exemplo, aprender as palavrinhas mágicas em língua estrangeira na primeira semana, cozinhar uma comida de outro país com ajuda dos responsáveis na segunda, e assim sucessivamente. Ao final, o prêmio pode ser um passeio com a família ou algo que a criança deseje. 

As ideias que podem ser pensadas criativamente e de maneira crítica a partir da gamificação são diversas… Aproveite nossas sugestões, divirta-se e aprenda cada vez mais! 

Bruna de Souza Silva

Professora de Espanhol – Fund. 1 e

Ricardo dos Santos Cruz

Professor de Inglês – Fund. 1

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